Listes des qualifications des machine a sous

Souvent, de telles tentatives sont conçues pour conceptualiser des assertions non comportementales de diverses improvements ou variables intermédiaires qui semblent sous-tendre le burden clinique. Par exemple, il a été affirmé que les joueurs pathologiques possèdent souvent une "hallucination de contrôle" dans laquelle ils ont tendance à croire qu'ils ont le contrôle d'un événement de chance unadulterated comme un fly de dés. Dans le anyway de fournir un compte rendu de l'opérateur et de démontrer le contrôle expérimental d'un tel opérateur, an imposé une procédure de coût de réponse à deux joueurs pathologiques qui se sont engagés dans un tel choix irrationnel. Par rapport aux conditions sans coût de réponse, les choix non pertinents pour des activités telles que le lancement de dés ou la sélection de numéros ont été considérablement réduits.

Une autre advancement hypothétique cooperative discutée dans la littérature sur le jeu de machine a sous est l'effet de quasi-échec. Ici, un joueur est présenté avec un résultat perdant du jeu, mais a tendance à croire qu'un tel résultat est in addition to proche de la victoire que d'autres types de résultats perdants. Le in addition to souvent, l'effet de quasi-échec est discuté en ce qui concerne le joueur qui voit deux symboles gagnants sur la ligne de paiement et un troisième symbole gagnant immédiatement au-dessus ou en dessous de la ligne de paiement. Ce "presque gagnant" a été discuté conceptuellement pendant des années par des chercheurs non comportementaux et il a été démontré expérimentalement que les joueurs de machine a sous gratuit récréatives ont montré qu'il est in addition to proche des gains que des affichages non proches ou des pertes totales. Cependant, il reste à voir si de telles cotes peuvent être modifiées à l'aide de principes d'analyse du comportement qui ont réussi à modifier d'autres types de jeux de.

Une étude récente a produit des changements dans la réponse à deux simulations identiques de machine à sous qui ne différent en couleur qu'après l'exposition des participants à une série de procédures de formation et de tests de discrimination conditionnelle dans lesquelles les fonctions de "in addition to que" et "moins que" ont été dérivées de diverses tâches d'appariement d'échantillons. Ces séances de formation ont modifié le rendement subséquent lorsque les participants ont été reports de nouveau aux tâches, même si les imprévus sont demeurés les mêmes, ce qui suggère un degré de médiation verbale qui permet de contrôler l'intervention. Par conséquent, il est conceivable que le comportement de l'évaluation des différents résultats des nouvelles machines a sous gratuites en tant que quasi-accidents et donc mieux que d'autres résultats pourrait être maintenu verbalement, par confinement aux récits traditionnels du jeu qui posent un défaut dans la personnalité du joueur. Si c'est vrai, peut-être qu'une telle réponse contrôlée verbalement est modifiable de la même manière. Le présent article a tenté d'explorer dans quelle mesure la proximité pour gagner des cotes de diverses pourrait être modifiée à la suite de la formation d'une classe d'équivalence de help qui a donné lieu à des relations dérivées par confinement à des originations expérimentales d'un affichage des machines a sous presque raté.

MÉTHODE

Participants et contexte

Seize étudiants de head cycle ont participé à l'étude pour obtenir des crédits supplémentaires ou une carte-cadeau de 20 $ à une entreprise locale. Tous les élèves n'avaient pas d'antécédents connus de problèmes de jeu, et tous avaient au moins une expérience minimale de jeu récréatif aux slot machine a sous gratuit. L'expérience d'une à deux heures s'est déroulée dans un laboratoire de recherche universitaire sur le jeu. Cette salle contenait un ordinateur faculty équipé d'une souris, d'une table, d'une chaise et d'autres appareils de jeu et d'expérimentation qui n'ont pas été utilisés dans le cadre de la présente étude.

Appareils et supports expérimentaux

Toutes les phases de l'étude en cours ont été réalisées sur un PC équipé d'un écran de 17 pouces et d'une souris. Toutes les procédures ont été programmées en Microsoft Visual Basic.NET. Trois helps, qui consistaient en des images graphiques (3,5 cm sur 3,5 cm) représentant jumpers résultats sur un jeux de machine a sous gratuit, ont été utilisés dans le pré-test et le post-test. Un shock "gagnant" consistait en trois symboles de rouleaux identiques affichés sur une seule ligne de paiement. Un support "presque raté" consistait en deux symboles identiques de slots machines gratuites affichés dans les deux premières positions à travers une seule ligne de paiement, la troisième position étant occupée par un symbole différent. Un shock de "perte totale" consistait en trois symboles de rouleaux de jeux machine a sous gratuit différents affichés sur une seule ligne de paiement. Les shocks utilisés pendant la formation relationnelle et les tests consistaient en trois images abstraites (ci-après appelées helps A1, A2 et A3), des représentations graphiques du texte "gagner", "perte" et "presque" (les jars B1, B2 et B3, respectivement), et les images des résultats des machine à sous du prétest et du post-test, consistant en une "victoire", "quasi-miss" et "perte" (les jars C1, C2 et C3, respectivement).

Procédure

Évaluation initiale des résultats des machine à sous (pré-test)

Au cours de cette phase, on a montré aux participants une seule image représentant un résultat de slots machines gratuites sans telechargement sur l'écran de l'ordinateur, et il ou elle devait évaluer la proximité de l'image à une victoire sur une échelle de Likert de 10 centers allant de 1 (pas une victoire) à 10 (victoire) en déplaçant une barre coulissante horizontale avec la souris de l'ordinateur. Une fois la cote établie, le participant devait cliquer sur un bouton situé sous la barre de défilement pour enregistrer sa réponse et passer à l'essai suivant. Avant le début de cette phase, l'expérimentateur a donné verbalement aux participants les rules suivantes :

Les helps "win", "total hardship" et "near-miss" ont été présentés dans un ordre aléatoire pour un total de 27 résultats de casino gratuit machine a sous évalués. Le prétest s'est terminé une fois que le participant a évalué les 27 shocks.

Formation et tests relationnels

La formation et les tests relationnels ont commencé lorsque chaque participant a terminé ce qu'on appelait la formation A-B. La formation consistait en la présentation d'un échantillon de help (An) au milieu de l'écran de l'ordinateur, tandis que trois shocks de comparaison (B) étaient présentés sous l'échantillon. Renforcement différentiel pour cliquer sur le help B approprié donné par le jar A car l'échantillon a été fourni sous la forme d'un feedback auditif consistant en un kid auditif agréable (carillon court) suite à une réponse correcte ou un kid auditif aversif (bip fortification identique à celui utilisé dans Windows pour identifier une erreur) suite à une réponse incorrecte. Les réponses correctes étaient les suivantes : Étant donné A1, choisissez B1 et non B2 ou B3 ; étant donné A2, choisissez B2 et non B1 ou B3 ; et étant donné A3, choisissez B3 et non B1 ou B2. Les participants ont complété des coalitions de 18 essais dans lesquels un critère de 16 réponses correctes était en place pour passer à la phase suivante de la formation. L'absence de réponses correctes an entraîné la répétition du alliance de 18 procès.

Une fois que le critère de réponse a été atteint pour la formation A-B, les participants ont été reports à ce qu'on an appelé la formation A-C. Une fois de plus, un seul help (An) a été présenté comme échantillon, mais maintenant trois jars C ont été présentés comme supports de comparaison. De ces helps, C1 était le résultat "gagnant" présenté dans le pré-test, C2 était le résultat presque raté et C3 était le résultat "perte". Le renforcement différentiel et les critères de précision pour cette phase de formation étaient identiques à ceux de la formation A-B. Une fois le critère de réponse atteint pour la formation A-C, les participants ont été admissions à une phase d'essai de 36 essais de formation mixte A-B et A-C. Dans cette phase, le renforcement différentiel pour une réponse correcte et incorrecte était identique à la phase de formation précédente, mais les essais consistaient en la présentation aléatoire d'essais A-B et d'essais A-C. Le critère de réussite de la formation mixte consistait en 32 réponses correctes sur un coalition d'essais de 36 essais.

Une fois le critère de réponse atteint pour la formation mixte, on a présenté aux participants ce qu'on an appelé des essais de symétrie (B-An et C-An) et d'équivalence (B-C et C-B) afin de déterminer si des relations de support dérivées avaient émergé à la suite de l'histoire des relations formées. Au total, 36 essais de symétrie et d'équivalence ont été présentés sans conséquences programmées (rétroaction auditive sur l'exactitude des réponses) afin d'évaluer dans quelle mesure les participants pouvaient établir des relations en l'absence de renforcement. Aucun critère d'exactitude n'était en place au cours de cette dernière phase d'essai, et toutes les réponses ont été faites sur l'extinction (c.- à-d. aucune rétroaction de quelque compose que ce soit).

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